《三国无双》骑马的武将可以轻易躲闪和防御NPC的攻击,提升坐骑的突破力属性

时间:2020-10-29 14:23:38       来源:17173游戏网

【17173新闻报道,转载请注明出处】

2020年,“骑砍”成为游戏圈的热点词,一部《骑马与砍杀2》(以下称“骑砍2”)3天销量突破200万套,同时在线人数超过22万人,荣登steam热门榜第三。国内传播力十足,“老番茄”、“王老菊”等多个视频博主二次创作的作品无数。有玩家评价,“《骑砍2》是最好的骑砍游戏”。

既然是骑砍游戏,顾名思义重在“骑”和“砍”,两者相辅相成,丰富游戏趣味。那么,这一内容在一些骑砍游戏中如何设计的?

武器选择:“砍”动作的差异化

日本光荣公司推出的经典的《真三国无双》(下称“真三国”)系列,算得上是一部骑砍佳作,也是很多8090后的玩家接触的首款骑砍游戏。

这样的动作伤害范围大,适合处理大规模的AI战斗

从第一部《真三国无双》到第八部,均采用左右挥砍的动作设计,。设计上则考虑到了不同属性,如玩家控制向左或向右的抡圆(重型武器),向下劈砍,往上挑斩(轻型武器),不同武将结合不同兵器,都有微妙的差异。

在武器的动作特效上,《真三国》做了一些简单的区别处理。如吕布的方天画戟,呈现的是火焰光效,而马超的长枪则是绿光特效,后面很多游戏的低成本特效制作都采取此类做法。

但是整体来说还是比较粗糙的动作设计,特效十分简单,这些都可以看作是比较偷懒的做法,即使到第八部也没有做出较大的优化。不过这种动作+光效,伤害范围大,也让玩家感知到了受伤效果。

而说到具体攻击上,在《真三国》系列中,骑马只能进行普攻,普攻本身就有AOE(范围伤害)效果,再加上骑马本身就有属性加成,不设计大招和连招也是为了做好与地面战斗之间的平衡。另外从历史的角度来说,这一点也十分的写实。

2010

。在2018年,网龙出品的《虎豹骑》中,设计了单体伤害。出于两者AI的数量存在差异,《虎豹骑》AI远比《真三国》少很多,所以不能够和《真三国》一样设计大范围的群体伤害,《虎豹骑》更加讲究单体和小范围伤害。结合武器的不同,设计“突刺”、“上切”、“下劈”等精细动作,玩家能够清晰看到“骑砍”的每个动作。

为了控制战斗的节奏,游戏在武器技能中加入蓄力伤害,增幅效果。

不带群体伤害等技能,只能进行普攻,使得游戏难度偏高。角色在马上,还是地上,都可以进行蓄力,然后释放大招,给敌方造成更大伤害。《真三国》中骑马时同样可以蓄力,不过并不会带来额外的伤害效果。

同样对动作做精细打磨,和《虎豹骑》有着高度相似度的,《骑砍2》也配备长矛、剑盾和短刀,操作上下方向的单体攻击和左右方向的小范围伤害。

不同的是,《骑砍2》并不具备任何增幅伤害效果的技能,更加强调真刀真枪血拼的快感。

同样受武器特性而影响动作表现的,《流浪者柯南》也是这样的的设计。镰刀主打“砍”、“切”,和长矛的“刺穿”大相径庭。

3D视角下,可以将骑砍的动作表现得活灵活现,但在2.5D下的效果又该怎么呈现?

休闲玩法

汉家松鼠出品的《部落与弯刀》,像是《骑砍2》的2.5D版,在2.5D视角下,更加体现出的“骑砍”。单屏出现的角色过多,导致每个角色缩小,骑砍动作带来的视效降低,再加上操作性上减弱,玩家也感知不到角色是向哪个方向“砍”。

只能从对战时武器所释放的光效上进行差异化处理。不过纯粹只是增强视觉效果,对动作设计要求也不高,还能达到一定的题材差别作用。

另外近日上线的《猎手之王》,也是不错的精品。同样和《虎豹骑》、《骑砍2》一样,主打冷兵器骑砍。俯视角的镜头下,《猎手之王》设计伤害范围特效+武器动作,同样达到不错的视觉效果。

不同的武器,不只影响动作,伤害范围特效也有所差异。长枪的范围特效呈笔状,可以进行左右和向前突刺;大斧使用的范围特效呈月状,可附近左右的敌方造成伤害。特效和武器动作的切合,不会让玩家觉得突兀。

同其他游戏一致,骑马时只能用普攻,遭到攻击后即被击落,使得骑砍作用比前几款差了几分。

“骑”的特性:新颖的移动战斗体验

坐骑早已和人类的生活息息相关,但骑马作战却是从三国以后开始。

在三国时期,马匹身上没有完整的马镫和马鞍来保护人的安全,所以人在马上危险系数高,不便做过多动作,更多的是下马作战,因此当时马主要发挥代步作用,帮助行军。有了马镫和马鞍以后,武将开始在马上能展示武艺。

“砍准”

坐骑移动速度快,和大幅度的跌宕起伏,人类很难自如地保持动作的平稳。所以,短兵相接,胜负就在于。

《骑砍2》需要对敌方进行瞄准攻击,坐骑移动很难保持平稳,加大了玩家的瞄准难度。

针对敌人的防守空挡选择上下或左右攻击,相反自身防御也需要根据敌方的站姿摆位,来选择上下或左右防御。而《真三国》可以进行无锁定群体攻击,无需瞄准,不受马匹移动带来的不稳定性的影响,操作难度大大降低。

“砍准”

对应进攻端,则相应于防御。

有坐骑带来的移速增益,骑兵往往在“防躲”上,较步兵更显优势。在《真三国》中,为了让玩家感受“割菜”的爽快,骑马的武将不仅可以轻易躲闪和防御NPC的攻击,还可以提升坐骑的突破力属性,对敌阵造成大范围冲击。

但是难度偏低,也给玩家留下只有纯粹刷人机的体验,难免倍感枯燥和反味。

相比之下,《骑砍2》“防躲”在难度设计上提升了许多。坐骑没有所谓的突破力可以突破敌阵,NPC命中率也高,被击中还会落马。对“躲闪”的操作提出了更高的要求。玩家既要保持进攻,也要操作坐骑移动巧妙地避开攻击。

同攻击操作一样,《骑砍2》防御也被拆解成上下左右的方向防守。玩家要么选择躲闪,要么预判敌人攻击方向来进行防御,防成的几率几乎是看运气,也增强血拼的刺激感。

虽说只能选择某个方向进行防御,但玩家可选择操作坐骑的移动,更改方向,一定程度上给予玩家可操作的空间,也把控游戏即时的策略性。

结语:

“骑砍”不仅有着骑马的快感,更是丰富即时对战的策略性。

无论是纯粹的骑马游戏,还是平衡骑行作战和地面作战两端,在动作设计上都有着无限的遐想空间。

关键词: 三国无双